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dr. Jeroen Van Presunto | 07 de abril de 2023
Mesmo que a indústria eletrônica continue melhorando a realidade virtual (VR) e a realidade aumentada (AR), surge um conceito ainda mais expansivo: o metaverso. Onde AR e VR são essencialmente visuais por natureza, esperamos que o metaverso envolva todos os nossos sentidos para misturar os mundos real e digital em uma experiência ainda mais rica.
VR e AR podem ser visuais, mas fornecer essa experiência visual requer um conjunto de sensores e atuadores que não têm nada a ver com a detecção ou emissão de luz. Sensores de posicionamento, estabilidade e movimento são fundamentais. Os dados desses diferentes sensores devem ser processados, e o software que pode integrar esses dados para produzir experiências progressivamente mais ricas e agradáveis deve ser continuamente refinado. Desenvolver VR/AR não foi um desafio pequeno.
A experiência do metaverso exigirá mais sensores, mais tipos diferentes de sensores, poder de processamento muito maior e software cada vez mais sofisticado. Orquestrar tudo isso será uma tarefa muito mais formidável - eminentemente alcançável, mas o processo certamente nos manterá ocupados.
Para entender melhor o que o metaverso pode ser, uma rápida olhada em onde estamos hoje será útil.
A RV pode incluir representações digitais de lugares reais em nosso mundo físico, representações virtuais de ambientes que de outra forma não existiriam ou qualquer mistura concebível do aparentemente real com o fantástico, desde que tudo seja gerado por computador.
AR e realidade mista (MR) começam com o mundo físico real e, em seguida, adicionam algo virtual. O elemento virtual pode ser qualquer coisa, desde simples dados alfanuméricos até objetos animados, personagens ou cenas. O que distingue AR de RM ainda é uma questão de opinião. Quando as distinções são feitas, elas são tipicamente sobre questões de grau – sobre o equilíbrio entre real e virtual.
Para tornar as coisas mais sombrias, também há o XR. Para alguns, o X em XR é apenas um substituto para o V, A e M em VR, AR e MR, respectivamente. Outros dizem que o X em XR significa "estendido" e, claro, também não há acordo sobre o que isso significa. A realidade estendida pode ser sinônimo de metaverso — ou não. Ou pode acabar sendo apenas um termo genérico que dispensa as pessoas de listar "VR, AR, MR e o metaverso" toda vez que o assunto surge.
Embora os termos permaneçam confusos, as tecnologias envolvidas podem ser consideradas um tanto definitivas, pelo menos por enquanto. Para começar, a RV é definida pelo uso de óculos e provavelmente sempre será.
A partir de hoje, AR e MR tendem a depender de algum meio transparente (óculos ou óculos de proteção) ou algo com uma combinação de câmera e tela que pode se comportar como se fosse transparente (um smartphone ou, novamente, óculos de proteção) que são acompanhados por algum mecanismo que permite aos usuários perceber dados e imagens digitais. Atualmente, as tecnologias para AR e MR são muito semelhantes e, se XR é alguma coisa, não está adequadamente definido, portanto, no restante deste ensaio, manteremos as coisas simples e nos referiremos apenas a VR, AR e o metaverso.
Também não há acordo sobre a definição do metaverso - mas declaramos nossa opinião anteriormente. Achamos que não há sentido em construir um metaverso a menos que ele vá além de VR e AR para abranger visão, som, tato, olfato e paladar.
Portanto, acreditamos que o metaverso será definido pela tecnologia que complementa óculos e óculos, e talvez até os substitua. Isso quase certamente incluirá wearables. Os wearables podem assumir quase qualquer forma, desde joias (por exemplo, relógios inteligentes) até roupas inteligentes e dispositivos protéticos – e algum dia no futuro distante talvez até implantes médicos.
Os humanos são criaturas visuais, e isso não vai mudar, então VR e AR serão naturalmente elementos fundamentais do metaverso. Os monitores são fundamentais para VR e AR.
Os sistemas de realidade virtual dependem quase exclusivamente de telas digitais inseridas em óculos de proteção. Diferentes sistemas AR adotam abordagens diferentes, mas geralmente se resumem a montar um minúsculo display digital em algum lugar no campo de visão do usuário ou projetar conteúdo digital nas lentes dos óculos.